Главная идея: Люди лучше понимают информацию, когда она представлена одновременно в двух форматах — визуальном (картинки, схемы, анимация) и вербальном (текст, речь, звук). Но есть важное условие: эти два канала должны дополнять друг друга, а не дублировать.
Что такое визуальная иерархия?
Визуальная иерархия — это порядок, в котором глаз зрителя воспринимает элементы вашего дизайна.
Хорошая иерархия отвечает на три вопроса:
На что смотреть сначала?
Что здесь самое важное?
Что второстепенно?
Что такое гештальт?
Гештальт (от немецкого Gestalt — «форма», «образ») — это направление в психологии, которое изучает, как мозг организует разрозненные элементы в целостные образы.
Почему это важно для дизайнера?
Потому что вы можете использовать эти принципы, чтобы ваш дизайн был понятен без лишних объяснений.
Вопросы для самопроверки (7 вопросов)
1. Что такое визуальное мышление и чем оно отличается от словесного?
2. Почему визуальное мышление важнее умения рисовать от руки?
3. Как работает теория когнитивной нагрузки для дизайнера?
4. Что такое визуальная иерархия и зачем она нужна?
5. Назовите 5 принципов гештальта.
6. Почему контраст влияет на читаемость текста?
7. Сколько шрифтов рекомендуется использовать в одном проекте?
1. Найдите 3 существующих плаката. Используя только метод визуального наблюдения, отметьте элементы, которые вы видите с первого взгляда на каждом изображении, сделайте снимок экрана, сохраните его и добавьте аннотации.
Пример
2. Среднее
3. Сложное
Вопросы для самопроверки (8 вопросов)
1. Что такое думскроллинг?
2. Почему дизайнеры подвержены думскроллингу больше других?
3. Назовите 3 психологических механизма думскроллинга.
4. Чем полезный поиск референсов отличается от думскроллинга?
5. Что такое FOMO и как он мешает работе?
6. Как организовать референсы, чтобы они были полезны?
7. Сколько референсов рекомендуется на одну задачу?
8. Почему перегрузка информации разрушает визуальное мышление?
Пример(Правая картинка)
1. Четкая визуальная иерархия.
2. Четкая типография.
3. Контрастные цвета подчеркивают основной объект.
4. Схожие сочетания элементов.
Что такое генеративный ИИ простыми словами?
Это программа, которая умеет рисовать по вашему словесному описанию. Вы пишете: «красный кот в космосе» — и ИИ выдаёт несколько картинок с красными котами в космосе.
Как это работает (очень упрощённо)?
Нейросеть «скормили» миллиарды изображений с подписями. Она научилась понимать, как связаны слова и картинки. Теперь, когда вы даёте ей новый текст, она комбинирует то, что видела раньше, и создаёт что-то новое.
Что такое Figma?
Figma — это программа для дизайна интерфейсов, плакатов, прототипов. Она работает в браузере (ничего не нужно устанавливать) и бесплатна для студентов.
Что такое Canva?
Canva — это упрощённый онлайн-редактор с тысячами готовых шаблонов. Подходит для быстрых задач, когда не нужно делать сложный профессиональный дизайн.
VR (Virtual Reality) — виртуальная реальность. Вы надеваете шлем и полностью погружаетесь в компьютерный мир.
AR (Augmented Reality) — дополненная реальность. Вы смотрите на реальный мир через экран телефона, и на него накладываются компьютерные объекты (как в Pokemon Go).
Что такое визуализация данных?
Это превращение цифр, фактов, статистики в понятные графики, диаграммы, схемы.
Запомните эти четыре принципа. Они помогут вам не утонуть в многообразии инструментов.
Вопросы для самопроверки (9 вопросов)
1. Что такое генеративный ИИ и где он применяется в дизайне?
2. Почему Figma считается основным инструментом дизайнера?
3. В чём разница между Figma и Canva?
4. Что такое промпт и из каких частей он состоит?
5. Когда нельзя использовать результаты ИИ без проверки?
6. Что такое визуализация данных?
7. Для чего нужны VR/AR-технологии дизайнеру?
8. Как выбрать инструмент под задачу?
9. Назовите 4 принципа осознанной работы с инструментами?
Зарегистрируйтесь и ознакомьтесь с основными функциями Figma: создание нового холста, рисование прямоугольника, добавление текста, изменение цветов, а также создание и присвоение имен слоям.
Пример
2. Используйте искусственный интеллект (например, Midjourney), чтобы написать три набора ключевых слов в разных стилях, создать визуальные концептуальные карты на одну и ту же тему и сравнить различия в эффекте.
Пример
(Тема: Цветы)
3. Сложное
Полная демонстрация инструментария:
1. Креативные элементы, созданные с помощью ИИ.
2. Профессиональная ретушь и верстка плакатов с использованием программного обеспечения для дизайна (например, Figma).
Пример
Проектирование в дизайне —
это не хаос, а последовательность этапов. Нельзя перескакивать через этапы — это приводит к ошибкам.
Почему этапы идут именно в таком порядке?
Потому что каждый следующий этап опирается на предыдущий. Нельзя искать визуальные решения, если вы не знаете задачу (этап 1) и не сформулировали идею (этап 2). Нельзя делать макет, если у вас нет идеи и вы не посмотрели референсы.
Что такое анализ задачи?
Это этап, на котором вы задаёте вопросы и получаете ответы до того, как начать рисовать.
Идея — это главная мысль, которую вы хотите донести до зрителя. Хорошая идея формулируется в одном предложении. Если вы не можете уложить идею в одно предложение — вы сами не понимаете, что хотите сказать.
Правило: Сначала структура, потом детали. Сначала чёрно-белый макет, потом цвет. Сначала крупные элементы, потом мелкие.
Почему мы не видим свои ошибки?
Когда вы долго работаете над проектом, ваш глаз «замыливается». Вы перестаёте замечать очевидные проблемы. Поэтому нужны объективные способы проверки.
Что такое рефлексия в дизайне?
Рефлексия — это честный разговор с самим собой о том, что получилось, что не получилось и почему.
Почему рефлексия важнее, чем сам проект?
Потому что проект вы сделаете один раз. А навык, который вы получите через рефлексию, останется с вами навсегда и пригодится в следующем проекте.
Вопросы для самопроверки (9 вопросов)
1. Из каких 6 этапов состоит полный цикл дизайн-проектирования?
2. Зачем нужен анализ задачи перед началом работы?
3. Как искать референсы, чтобы не копировать?
4. Что такое композиционная организация макета?
5. Как проверить свой дизайн на ошибки?
6. Зачем нужна рефлексия по окончанию проекта?
7. Назовите 3 типичные ошибки новичков?
8. Почему нельзя начинать работу с инструмента, а не с идеи?
9. Что означает «принцип, а не форма» при работе с референсами?
Создайте плакат:
1. Тема: Плакат музыкальной вечеринки.
2. Используя искусственный интеллект, непрерывно накладывайте объекты, элементы и текст, чтобы в конечном итоге создать плакат.
3. Проверьте, понятны ли основные элементы и текст композиции.
Пример
2. Среднее
3. Сложное
1. Визуальное мышление:
Способность решать задачи с помощью зрительных образов.
2. Когнитивная нагрузка:
Количество умственных усилий, требуемых для обработки информации.
3. Визуальная иерархия:
Порядок, в котором глаз воспринимает элементы дизайна.
4. Композиция:
Расположение элементов в пространстве макета.
5. Контраст:
Разница между элементами (например, между текстом и фоном).
6. Типографика:
Искусство оформления текста (шрифты, размеры, интервалы).
7. Гештальт:
Психологическая теория о том, как мозг организует элементы в целостные образы.
8. Думскроллинг:
Неконтролируемое, бесцельное пролистывание контента.
9. FOMO:
Страх упустить что-то важное (Fear Of Missing Out).
10. Промпт:
Текстовый запрос к генеративному ИИ.
11. Генеративный ИИ:
Программа, создающая изображения по текстовому описанию.
12. Прототип:
Интерактивная модель дизайна. (можно кликать, переходить по страницам)
13. Рефлексия:
Анализ своей работы: что получилось, что нет, почему.
Книги по теории дизайна:
1. Tufte E. R. The Visual Display of Quantitative Information. — Cheshire: Graphics Press, 2015. URL.:
https://kyl.neocities.org/books/%5BTEC%20TUF%5D%20the%20visual%20display%20of%20quantitative%20information.pdf (дата обращения 03.05.2026)
2. Lidwell W. Holden K. Butler J. Universal Principles of Design. — New York: Rockefeller Center Press, 2016. URL.:
https://arc345ergofactors.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/03/william-lidwell-kritina-holden-jill-butler-universal-principles-of-design-rockport-publishers-2003.pdf (дата обращения 03.05.2026)
3. Norman D. The Design of Everyday Things. — New York: Basic Books, 2013. URL.:
https://ia902800.us.archive.org/3/items/thedesignofeverydaythingsbydonnorman/The%20Design%20of%20Everyday%20Things%20by%20Don%20Norman.pdf (дата обращения 03.05.2026)
4. Ware C. Information Visualization: Perception for Design. — Waltham: Morgan Kaufmann, 2019. URL.:
https://www.researchgate.net/publication/224285723_Information_Visualization_Perception_for_Design_Second_Edition (дата обращения 03.05.2026)
5. Mayer R. E. Multimedia Learning. — New York: Cambridge University Press, 2014. URL.:
jsu.edu/online/faculty/MULTIMEDIA%20LEARNING%20by%20Richard%20E.%20Mayer.pdf (дата обращения 03.05.2026)
Статьи по думскроллингу и цифровой среде
(2021–2024):
1. Buchanan E. et al. Brief exposure to social media during COVID‑19: Doom‑scrolling has negative emotional consequences, 2021. URL.:
journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0257728 (дата обращения 03.05.2026)
2. Sharma B. Lee S., Johnson B. K. The Dark at the End of the Tunnel: Doomscrolling on Social Media Newsfeeds, 2022. URL.:
https://www.researchgate.net/publication/357717677_The_dark_at_the_end_of_the_tunnel_Doomscrolling_on_social_media_newsfeeds (дата обращения 03.05.2026)
3. Ytre‑Arne B. Moe H. Doomscrolling, Monitoring and Avoiding: News Use in COVID-19 Pandemic Lockdown, 2021. URL.:
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/1461670X.2021.1952475#abstract (дата обращения 03.05.2026)
4. Bartlett K. A. Generative Artificial Intelligence in Product/Design Education, 2024. URL.:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/16205/Generative%20Artificial%20Intelligence%20in%20Product%20Design%20Education.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата обращения 03.05.2026)
5. Hooshyar D. et al. The effectiveness of personalized technology‑enhanced learning in Higher Education, 2024. URL.:
6. Al‑Ansi A. M. Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education, 2023. URL.:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2590291123001377 (дата обращения 03.05.2026)
Российские издания:
1. Панкина М. В. ОСНОВЫ МЕТОДОЛОГИИ ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЯ. — Москва : Издательство Московского государственного университета дизайна и технологии (МГУДТ), 2021. URL.:
https://elar.urfu.ru/handle/10995/93286 (дата обращения 03.05.2026)
2. Рогозина И. В. МОДЕЛИ ФОРМИРОВАНИЯ ВИЗУАЛЬНО-ВЕРБАЛЬНЫХ ТРОПОВ ПОЛИКОДОВОГО МЕДИАТЕКСТА — Москва: Инфра‑М, 2017. URL.:
https://cyberleninka.ru/article/n/modeli-formirovaniya-vizualno-verbalnyh-tropov-polikodovogo-mediateksta/viewer (дата обращения 03.05.2026)
3. Панкина М. В. Косыгина. КОНЦЕПЦИИ В СОВРЕМЕННОМ ДИЗАЙНЕ. — Москва : Издательство МГУДТ, 2022. URL.:
https://www.researchgate.net/profile/Sahnoz-Samieva/publication/387295180_Sbornik_2022/links/67667f46fb9aff6eaae63181/Sbornik-2022.pdf (дата обращения 03.05.2026)
4. Кудряшов, М. А. Перспективы интеграции генеративного искусственного интеллекта в профессиональную деятельность дизайнера. — Текст : непосредственный // Молодой ученый, 2025. URL.:
https://moluch.ru/archive/571/125338 (дата обращения 03.05.2026)
Перед тем как сдать проект, проверьте себя по этому списку.
Вопрос